Photoshop制作真实砖墙--02
作者:佚名 教程来源:不详 点击数: 更新时间:2007-11-19
选择RGB通道,载入通道a7的选区,调整图像颜色,在色相/饱和度对话框中将明度设为-78,取消选择,这样画面细节更加丰富。(图11b)

图11b 12.回到通道a7中,用位移滤镜将通道图像向右移动78像素,向下移动128像素,未定义区域为折回。跟着调整色阶,加亮图像中的灰色像素,使之变为白色(图12a);

图12a 选择通道a4、a5、a6中的任一个,如通道a4,用半径为14.7像素的高斯模糊滤镜模糊通道,再用色阶命令调整,以本例而言,将输入色阶设为0,66,灰度系数为0.19,将大部分灰色像素转换为白色;接着打开调整>阈值命令,将阈值色阶设为128,消除图像中所有的灰色像素,只剩下黑白两色。(图12b)

图12b 13.在通道a4中,按住Ctrl点击通道面板中的a7,载入通道a7的选区,再按下Ctrl+Alt点击通道a4(你刚才改造的通道),从a7的选区中减去a4的选区,回到RGB通道。
(如果在综合通道中,按住Ctrl+Alt+相应的通道代表数字,就会载入通道选区而不是从现有选区中减去了。顺便一提的是,在任何时候,按Ctrl+数字1~9,都会进入到相应的单色通道中,而Ctrl+~会返回到综合通道。需要经常在图层和通道之间切换时,这个技巧很有用,唯一不足的是这个方法只能在10个通道之间切换。不过对一般图像来说,10个通道基本上也够用了,当然,我们这个图像是个例外)
在图层“8”中,先调整选区的亮度/对比度,设亮度为-21,对比度为+74;再打开色相/饱和度对话框,将色相、明度都设为0,饱和度设为-82,之后取消选择。图像中出现一些泛白的区域。(图13)

图13
14.再次回到通道a7中,用其它>位移滤镜将通道图像向右移动78像素,向下移动32像素,未定义区域为折回,接着将当前图像水平(或垂直)翻转,总之目的是让它和原来的通道图像的像素位置有所区别。(图14a)

图14a 载入当前通道选区,回到RGB通道,在当前层中,用亮度/对比度命令将选区图像的对比度加大73,再用色相/饱和度命令将饱和度降低79,取消选择。(图14b)

图14b 15.新建图层1,复位色板,用云彩滤镜渲染。再用杂色滤镜添加杂色,这次我们添加的杂色要多一些,将数量设为320%,依然是高斯分布,单色;打开像素化>晶格化滤镜,将单元格大小设为4;再用扭曲>玻璃滤镜,设置扭曲度为2,平滑度为3,纹理类型为结霜,缩放为100%;打开素描>铬黄滤镜,将细节设为8,平滑度为3。(图15a)

图15a 选择通道a7,用位移滤镜将通道图像向右移动78像素,向下移动32像素,未定义区域为折回,载入当前通道选区;回到RGB通道,反选,删除后取消选择。将当前图层的混合模式设为“排除”,不透明度降低为40%,再稍稍调整一下亮度和对比度,使亮度降低2,对比度增加30。将图层1下面的“8”与之链接合并。(图15b)

图15b
16.现在你的图层面板中应该只有图层1和图层0,选择图层0,将它移动到图层1之上,将图层混合模式设为叠加,不透明度为40%。现在链接图层1,拼合,图像只剩下图层0了。
打开色相/饱和度命令对话框,调整图像的颜色,将色相设为+5,饱和度为-29,明度为0,图像变暗。到现在为止,整个砖墙的纹理才算完成。(图16)

图16 17.下面的工作做起来就有趣多了,也容易看出效果。载入通道a1的选区,删除后取消选择。砖块的形状已经出来了,下面我们要往砖缝间抹上泥灰。
新建图层1,将它放置在图层0之下,设置前景色为RGB(152,154,126),填充图层1。这时,你的图像上可能会有一些白色的杂色(也可能没有),这样的话,就用仿制图章工具在图层0中取样,选择较小的画笔和不透明度,覆盖这些不和谐的杂点。(图17a)

图17a 接下来,我们要通过图层效果为砖块添加立体效果。在图层样式对话框中,选择斜面和浮雕,将斜面样式选择为外斜面,方法为平滑,深度为100%,方向为上,大小和软化均为0(这一点很特别,是专门为这种很小的砖块
设计的),阴影部分中,角度为113度,高度为6度,将高光的不透明度设为0%,暗调的不透明度增加到84%。(图17b)

图17b
18.虽然添加了斜面效果,但由于图层1的作用,立体效果并不明显。下面我们要对图层1进行加工,以更好的衬托砖块。
选择图层1,先用添加杂色滤镜,将杂色数量设为11%,高斯分布,单色,注意,不要隐藏上面的图层0,它可以帮助你判断下面的操作是否合适;再使用晶格化滤镜,将单元格大小设为3;再次添加杂色,这次将杂色数量设为3%;
选择通道a7,使用模糊>动感模糊滤镜,将角度设为85度,距离为12像素;使用位移滤镜,改变图像中白色像素的位置,这里,我将水平和垂直移动量分别设为86、32像素。不管怎么移动,未定义区域都要被定义为折回。调整色阶,消除灰色像素。(图18)

图18 19.载入当前通道选区,回到RGB通道中,调整选区内的亮度和对比度,将亮度设为-87,对比度设为-48;再向选区内稍稍添加一些杂色,数量不用很大,3.5%即可,然后取消选择。
很明显的,图层1的亮度和图层0比起来太高了,所以我们要对它进行调整,打开亮度/对比度对话框,将亮度设为-24,对比度为-35,这样看起来和谐多了;最后再次添加杂色,将杂色数量设为5%。合并可见图层。如果希望砖块的位置有所变化,只需要载入通道a2的选区,用位移命令调整即可。(图Brick Wall)

图Brick Wall 在文章的一开始,我们就说明了在制作第一个填充图案所用前景色和最终图像的关系。如果你希望砖块较为突出,缝隙没那么明显,就可以使用浅一些的颜色制作填充图案。比如,我们用作为灰泥颜色的灰绿色制作第一个填充图案,那么最后图像砖块和砖块之间的缝隙就会看起来小一些。(图19)

图19 写在最后的话:首先,我希望你能看到这段话,那就证明你已经看完了这篇文章。用这么复杂的过程来制作一种纹理,这种做法是否值得,我不敢妄言。我个人的看法是,需要决定一切。如果你有可以使用的现成纹理,那是最好不过的了;没有的时候,为了保证图像的质量,就有必要花些时间来创建。关于这幅图像本身的制作过程,总结起来就是通道+大量的滤镜效果+颜色调整。通道无非是确定选区范围,没有什么更深层的技术;滤镜效果更加灵活,因为在这个例子中,绝大部分滤镜效果都是作用于通道的,所以,只要能得到满意的通道图像,用什么滤镜都是被允许的,你大可在其中尽情试验滤镜效果,文中的滤镜只是起到抛砖引玉的作用。图像之外的,就是耐心和清醒的头脑,不要被这些通道、选区之类的弄晕,理清创作思路,只要条理清楚,这篇文章看起来就短多了。
还有一点需要提醒大家的,那就是关于层出不穷的图层名称问题。在这篇文章中,我将图层名称1、2、3、4等等一口气的列了下去,虽然有很多次的拼合链接图层,但新建的图层还是按顺序排了下去。其目的是为了提醒自己图像进行到了何处,因为很多过程都很相似,容易混淆。其实大家看到了,在创作过程中最多只会同时出现4个图层,而大多数的时候只是1、2个图层并立,很容易弄清目标。所以,你可以不必理会那些阿拉伯数字,只要心里清楚,你也可以“图层1、图层2、图层1、图层2”的一路到底。
| 网友评论:(只显示最新10条。评论内容只代表网友观点,与本站立场无关!) |
|
|